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|
<html>
<head>
<meta http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=iso-8859-1">
<title>Format de skins MPlayer</title>
<style type="text/css">
em.note {color: green}
em.warn {color: red}
</style>
</head>
<body bgcolor=white text=black>
<FONT face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size=2>
<h1 align="center">Format de skins MPlayer</h1>
<hr>
<h2>Sommaire</h2>
<ul type=disc>
<li><a href="#intro">1 Introduction</a></li>
<li><a href="#overview">2 Aperçu</a></li>
<ul type=circle>
<li><a href="#dirs">2.1 Répertoires</a></li>
<li><a href="#images">2.2 Images</a></li>
<li><a href="#parts">2.3 Composants d'une skin</a></li>
<li><a href="#files">2.4 Fichiers</a></li>
</ul>
<li><a href="#skin">3 Le fichier <code>skin</code></a></li>
<ul type=circle>
<li><a href="#mainwin">3.1 Fenêtre principale</a></li>
<li><a href="#subwindow">3.2 Sous fenêtres</a></li>
<li><a href="#skinmenu">3.3 Menu</a></li>
</ul>
<li><a href="#fonts">4 Polices</a></li>
<ul type=circle>
<li><a href="#symbols">4.1 Symboles</a></li>
</ul>
<li><a href="#guimsg">Appendice A: messages de la GUI</a></li>
</ul>
<hr>
<div align=center>
Dernière modification: Sep 10, 2001
</div>
<hr>
<h2><a name="intro">1 Introduction</a></h2>
L'objectif de ce document est de décrire le format de skins de MPlayer.
Les informations présentées ici peuvent s'avérer fausses, du fait que <em>a)</em> ce n'est pas moi qui ait écrit la GUI, <em>b)</em> cette GUI n'est pas terminée, <em>c)</em> je peux me tromper. Ne soyez donc pas surpris si quelque chose ne correspond pas à cette description.
<p>
Merci à <em>Zoltán Ponekker</em> pour son aide.
<p>
<em>András Mohari <mayday@freemail.hu></em>
<h2><a name="overview">2 Aperçu</a></h2>
Ce n'est pas en rapport direct avec le format des skins, mais vous devez savoir que <em>MPlayer n'a <b>pas</b> de skin par défaut, donc <b>une skin au moins doit être installée pour pouvoir utiliser la GUI.</b></em>
<h3><a name="dirs">2.1 Répertoires</a></h3>
MPlayer cherche des skins dans ces répertoires (dans cet ordre):
<pre>
/usr/local/share/mplayer/Skin/
~/.mplayer/Skin/
</pre>
<p>
Notez que le premier répertoire peut varier suivant la façon dont MPlayer a été configuré
(c.f. l'argument <code>--datadir</code> du script <code>configure</code>).
<p>
Chaque skin est installée dans son propre répertoire sous l'un des répertoires listés ci-dessus, par exemple:
<pre>
/usr/local/share/mplayer/Skin/default/
</pre>
<h3><a name="images">2.2 Format d'images</a></h3>
Les images doivent être en truecolor (24 ou 32 bpp) et enregistrées au format
BMP, PNG ou TGA (sans compression pour les images TGA).
<em>le format par excellence reste le PNG, qui assure un très bon taux de compression.</em>
<p>
Dans la fenêtre principale (c.f. ci-dessous) vous pouvez utiliser des images dotées de régions "transparentes" :
les régions remplies avec la couleur #FF00FF (<font color="#FF00FF">magenta</font>)
deviennent transparentes dans MPlayer. De même, vous pouvez obtenir des formes particulières pour vos fenêtres si votre serveur X possède l'extension XShape.
<h3><a name="parts">2.3 Parties d'une skin</a></h3>
Les skins sont d'un format plutôt libre (contrairement aux formats fixes de
Winamp/XMMS, par exemple), donc il ne tient qu'a vous de créer quelque chose de bien.
<p>
Actuellement, trois fenêtres doivent être décorées : la
<a href="#mainwin">fenêtre principale</a>, la <a href="#subwindow">sous-fenêtre</a> et
le <a href="#skinmenu">menu</a> (activable par un clic droit).
<ul>
<li>
Vous controlez MPlayer par la <b>fenêtre principale</b>. L'arrière plan en est une image.
Divers objets doivent venir se placer dans cette fenêtre : <em>boutons</em>, <em>podomètres</em> (ou des sliders si vous préferez) et des <em>labels</em>. Pour chaque objet, vous devez spécifier sa taille et sa position.
<p>
Un <b>bouton</b> comprend trois états (pressé, relaché,
désactivé), donc l'image doit se diviser en trois parties, verticalement.
c.f. l'objet <a href="#main.button">bouton</a> pour plus de détails.
<p>
Un <b>podomètre</b> (principalement utilisé pour la barre d'avancement et le contrôle du volume/balance) peut posséder n'importe quel nombre d'états en empilant ces images, verticalement.
C.f. <a href="#main.hpotmeter">hpotmeter</a> et
<a href="#main.potmeter">potmeter</a> pour plus de détails.
<p>
Les <b>labels</b> sont un peut particuliers : les caractères nécessaires pour les dessiner sont récupérés depuis un fichier image, décrit par un <a href="#fonts">fichier de description de polices</a>.
Ce dernier est un fichier texte brut spécifiant la position x,y ainsi que la taille de chaque caractère dans l'image. (donc le fichier image et son descripteur forment une police <em>ensemble</em>.)
C.f. <a href="#main.dlabel">dlabel</a> et <a href="#main.slabel">slabel</a>
pour plus de détails.
<p>
<em class=note>
<b>Note:</b> toutes les images diposent de la couleur de transparence décrite dans
la section <a href="#images">formats d'images</a>.
</em>
</li>
<li>
La <b>sous-fenêtre</b> contient la vidéo en elle même. Elle peut affichier une image si aucun film n'est chargé (ce n'est jamais plaisant d'avoir une fenêtre vide :-))
<em class=note><b>Note:</b> la couleur de transparence n'est <b>pas</b> autorisée ici</em>
</li>
<li>
Le <b>menu</b> est simplement un moyen de controler MPlayer par des entrées graphiques.
Deux images sont nécessaires pour le menu : l'une d'elle, l'image de base, affiche le menu dans son été normal, l'autre est utilisée pour afficher les entrées sélectionnées.
Quand vous faites apparaitre le menu, la première image s'affiche.
Si vous passez la souris sur les entrées du menu, l'entrée sélectionnée est copiée depuis la seconde image, et uniquement la partie concernée par cette sélection
(Donc la seconde image ne s'affiche jamais complètement.)
<p>
Une entrée de menu se définit par sa position et sa taille dans l'image (c.f. la section
<a href="#skinmenu">menu</a> pour plus de détails).
</li>
</ul>
<p>
Une chose essentielle n'a pas encore été mentionnée : pour que les boutons podomètres et entrées du menu fonctionnent, MPlayer doit savoir quoi en faire. Ceci dépend des
<a href="#guimsg">messages</a> (events) envoyés. Pour chaque objet vous devez définir une action a réaliser.
<h3><a name="files">2.4 Fichiers</a></h3>
Vous aurez besoin des fichiers suivants pour construire une skin.
<ul>
<li>
Le fichier de configuration nommé <a href="#skin">skin</a> indique à MPlayer comment assembler les différentes images et comment interpréter les clics de souris sur l'interface.
</li>
<li>L'image de fond de la fenêtre principale.</li>
<li>Les images correspondant aux objets de la fenêtre principale (y compris une ou plusieurs polices et descripteurs nécessaires à l'affichage des textes).</li>
<li>L'image affichée dans la sous-fenêtre (optionnel).</li>
<li>Deux images pour le menu (nécessaires uniquement si vous voulez créer un menu).
</ul>
A l'exception du fichier de configuration, vous pouvez nommer les fichiers comme bon vous semble (mais notez que les descripteurs de polices doivent avoir une extension .fnt)
<h2><a name="skin">3 Le fichier <code><b>skin</b></code></a></h2>
<p>
Il est lu ligne par ligne; les lignes de commentaire démarrent par le caractère '<code>;</code>' en début de ligne (seuls les espace et tabulations sont autorisées avant ce signe).
<p>
Les fichiers se composent de sections. Chaque section décrit la skin pour une application et s'écrit sous la forme :
<table border=1 width="100%"><tr bgcolor=silver><td><pre>
section = <i>section name</i>
.
.
.
end
</pre></td></tr></table>
<p>
Actuellement il n'existe qu'une application, donc vous n'aurez besoin que d'une section:
dont le nom est <b>movieplayer</b>.
<p>
Dans cette section chaque fenêtre est décrite par un bloc de la forme suivante :
<table border=1 width="100%"><tr bgcolor=silver><td><pre>
window = <i>window name</i>
.
.
.
end
</pre></tr></td></table>
ou <i>window name</i> peut-être l'un des types suivants :
<ul>
<li><b>main</b> - pour la fenêtre principale</li>
<li><b>sub</b> - pour la sous-fenêtre</li>
<li><b>menu</b> - pour le menu</li>
</ul>
<p>
(Les bloace sub et menu sont optionnels --- vous n'avez pas d'obligation de décorer le menu et la sous-fenêtre.)
<p>
Dans un bloc window, vous pouvez définir chaque objet sous la forme :
<blockquote>
<pre>
item = parameter
</pre>
</blockquote>
<p>
ou <i>item</i> est une ligne identifiant le type d'objet de la GUI,
<i>parameter</i> est une valeur numérique ou textuelle (ou une liste de valeurs séparées par des virgules).
</p>
<p>
Le fichier final doit donc ressembler à ceci :
<p>
<table border=1 width="100%"><tr bgcolor=silver><td><pre>
section = movieplayer
window = main
; ... items for main window ...
end
window = sub
; ... items for subwindow ...
end
window = menu
; ... items for skin menu ...
end
end
</pre></tr></td></table>
<p>
Quelques précisions sur l'appel des images dans la configuration.
<br>
Le nom d'un fichier image doit être donné sans distinction de répertoire ---
les images seront cherchées dans le même répertoire que le fichier de configuration. Vous pouvez (mais ce n'est pas obligatoire)
spécifier l'extension du fichier. Si le fichier n'existe pas, MPlayer essaie de charger le fichier <i><filename>.<ext></i>, ou <i><ext></i> sera respectivement <i>tga</i>,<i>TGA</i>, <i>bmp</i>, <i>BMP</i>, <i>png</i> et <i>PNG</i> dans cet ordre. La première correspondance trouvée sera utilisée.
<p>
<table border=1 cellpadding=5 width="100%"><tr bgcolor="#ffffcc"><td>
Un exemple. Supposons que vous avez crée une image
<i>main.png</i> que vous voulez utiliser pour la fenêtre principale:
<blockquote>
<pre>
base = main, -1, -1
</pre>
</blockquote>
MPlayer essaie de charger <i>main</i>, <i>main.tga</i>, <i>main.TGA</i>,
<i>main.bmp</i> etc, donc <i>main.png</i> sera trouvé.
<br>
Si (par accident) vous écrivez
<blockquote>
<pre>
base = main.bmp, -1, -1
</pre>
</blockquote>
alors <i>main.bmp</i>, <i>main.bmp.tga</i>, <i>main.bmp.TGA</i>,
<i>main.bmp.bmp</i> seront recherchés et MPlayer et MPlayer abandonnera
parce qu'il ne trouvera pas de <i>main.bmp</i> dans le répertoire, mais <i>main.png</i>.
</td></tr></table>
<h3><a name="mainwin">3.1 Fenêtre principale</a></h3>
Vous trouverez ci-dessous la liste des objets utilisables dans le bloc
'<code>window = main</code>' . . . '<code>end</code>'.
<dl>
<dt><a name="main.base">
<b>base = <i>image, x, y</i></b>
</a></dt>
<dd>
Vous spécifiez ici l'image de fond utilisée dans la fenêtre principale.
La fenêtre apparaitra a la position <i>x</i>,<i>y</i>
sur l'ecran (0,0 est le coin supérieur gauche). Vous pouvez spécifier -1 pour le centre
et -2 pour droite (x) et bas (y). La fenêtre prendra la taille de l'image.
<p>
<em class=warn>
<b>Attention :</b> les régions transparentes (couleur #FF00FF) apparaitront en noir
sur les serveurs X n'ayant pas l'extension XShape.
</em>
</dd>
</dl>
<dl>
<dt><a name="main.button">
<b>button = <i>image, x, y, largeur, hauteur, message</i></b></a></dt>
<dd>
Place un bouton de taille <i>largeur</i> * <i>hauteur</i> a la position
<i>x</i>,<i>y</i>. Le message sera généré au clic sur ce bouton.
L'image appellée par <i>image</i> doit avoir trois états empilés verticalement
(pour les trois états du bouton), comme ceci:
<div align=center><table><tr><td><pre><small>
+--------+
| pressé |
+--------+
| relaché |
+--------+
| désactivé |
+--------+
</small></pre></td></tr></table></div>
</dd>
</dl>
<dl>
<dt><a name="main.decoration">
<b>decoration = enable|disable</b>
</a></dt>
<dd>
Active ou désactive la décoration du gestionnaire de fenêtre pour la fenêtre principale. <b>Désactivé</b> par défaut.
</dd>
</dl>
<dl>
<dt>
<a name="main.hpotmeter">
<b>
hpotmeter = <i>butt, bw,bh, phases, numphases, default, x, y, w, h, msg</i>
</b>
</a>
</dt>
<dd>
Place un podomètre horizontal de taille <i>w</i> * <i>h</i> a la position
<i>x</i>,<i>y</i>. L'image peut être divisée en différentes parties pour les différentes phases du podomètre (par exemple,
vous pouvez en avoir un pour le contrôle du volume qui passe du vert au rouge
quand sa valeur passe du minimum au maximum.)
hpotmeter peut posséder un bouton qui sera glissé horizontalement.
Les paramètres sont :
<ul>
<li><i>butt</i> - l'image utilisée pour le bouton
(doit avoir trois états superposés, comme pour les
<a href="#main.button">boutons</a>)</li>
<li><i>bw</i>, <i>bh</i> - taille du bouton</li>
<li><i>phases</i> - L'image utilisée pour les différentes phases du podomètre.
L'image doit être divisée en <i>numphases</i> parties verticalement
(c.f. ci-dessous). Une valeur <kbd>NULL</kbd> spéciale peut-être utilisée si vous ne voulez pas d'image.
</li>
<li><i>numphases</i> - nombre d'états placés dans l'image.</li>
<li><i>default</i> - valeur par défaut du podomètre (dans un intervalle de 0 a
100)</li>
<li><i>x</i>, <i>y</i> - position pour le podomètre</li>
<li><i>w</i>, <i>h</i> - largeur et hauteur du podomètre</li>
<li><i>msg</i> - le message généré lors des changements d'état du podomètre</li>
</ul>
L'image utilisée pour les différents états doit correspondre a ceci :
<div align=center><table border=0><tr><td><pre><small>
+--------+
| état #1 |
+--------+
| état #2 |
+--------+
...
+--------+
| état #n |
+--------+
</small></pre></td></tr></table></div>
<em class=note>
<b>Note:</b> il y aura également un podomètre vertical (vpotmeter), qui n'a pas encore été programmé.
</em>
</dd>
</dl>
<dl>
<dt><a name="main.potmeter">
<b>podomètre = <i>phases, numphases, default, x, y, w, h, msg</i></b>
</a></dt>
<dd>
Un podomètre sans boutons. (je suppose qu'il est censé tourner en rond,
mais il réagit uniquement aux tractions horizontales.)
Pour une descritpion de ses paramètres lisez
<a href="#main.hpotmeter">hpotmeter</a>. Ses <i>états</i> peuvent être
<code>NULL</code>, mais ce n'est pas vraiment utile, puisque vous ne pouvez pas voir son niveau.
</dd>
</dl>
<dl>
<dt><a name="main.font">
<b>font = <i>fontfile, fontid</i></b>
</a></dt>
<dd>
Définit une police. <i>fontfile</i> est le nom du descripteur de police
avec l'extension <code>.fnt</code> (<b>inutile</b> de préciser son extension ici).
<i>fontid</i> réfère à la police
(c.f. <a href="#main.dlabel">dlabel</a> et <a href="#main.slabel">slabel</a>).
Plus de 25 polices peuvent être définies.
</dd>
</dl>
<dl>
<dt><a name="main.dlabel">
<b>dlabel = <i>x, y, length, align, fontid, "text"</i></b>
</a></dt>
<dd>
Place un label dynamique à la position <i>x</i>,<i>y</i>. Le label est appelé
dynamique parce que sont texte est rafraichi péridiquement..
La longeur maximum du label est définie par <i>length</i> (sa hauteur dépend de la hauteur des caractères).
Si le texte a afficher dépasse cette longeur il sera scrollé,
au bien aligné dans l'espace spécifié par la valeur du paramètre
<i>align</i> : 0 pour droite, 1 pour centré,
2 pour gauche.
<br>
Le texte a afficher est donné par <i>text</i>: il doit être écrit entre guillemets doubles
(<code>"</code>) (mais le caractère <code>"</code>ne peut pas faire partie du texte).
Le texte s'affiche en utilisant la police spécifiée par <i>fontid</i>.
Vous pouvez utiliser les variables suivantes dans le texte :
<div align=center>
<table valign=top border=1>
<tr align=center><th>Variable</th><th align=left>Signification</th></tr>
<tr><td align=center><kbd>$1</kbd></td>
<td>temps de lecture en <em>hh:mm:ss</em></td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$2</kbd></td>
<td>temps de lecture en <em>mmmm:ss</em></td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$3</kbd></td>
<td>temps de lecture en <em>hh</em>(heures)</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$4</kbd></td>
<td>temps de lecture en <em>mm</em>(minutes)</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$5</kbd></td>
<td>temps de lecture en <em>ss</em>(secondes)</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$6</kbd></td>
<td>longeur du film en <em>hh:mm:ss</em></td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$7</kbd></td>
<td>longeur du film en <em>mmmm:ss</em></td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$8</kbd></td>
<td>temps de lecture en <em>h:mm:ss</em></td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$v</kbd></td>
<td>volume en <em>xxx.xx%</em></td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$V</kbd></td>
<td>volume en <em>xxx.x</em></td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$b</kbd></td>
<td>balance en <em>xxx.xx%</em></td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$B</kbd></td>
<td>balance en <em>xxx.x</em></td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$$</kbd></td>
<td>le caractère <kbd>$</kbd></td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$a</kbd></td>
<td>un caractère dépendant du type audio (aucun: <code>n</code>,
mono: <code>m</code>, stereo: <code>t</code>)</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$t</kbd></td>
<td>numéro de piste (dans la playlist)</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$o</kbd></td>
<td>nom du fichier</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$f</kbd></td>
<td>nom du fichier en minuscule</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$F</kbd></td>
<td>nom du fichier en majuscule</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$T</kbd></td>
<td>un caractère dépendant du type de flux (fichier: <code>f</code>,
video CD: <code>v</code>, DVD: <code>d</code>, URL: <code>u</code>)
</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$p</kbd></td>
<td>le caractère "p" (si une vidéo est en lecture et que la police a le caractère "p")
</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$s</kbd></td>
<td>le caractère "s" (si une vidéo est stoppée et que la police a le caractère "s")
</td></tr>
<tr><td align=center><kbd>$e</kbd></td>
<td>le caractère "e" (si une vidéo est en pause et que la police a le caractère "e")
</td></tr>
</table></div>
<p>
<b>Note:</b> les variables <kbd>$a</kbd>, <kbd>$T</kbd>, <kbd>$p</kbd>, <kbd>$s</kbd>
et <kbd>$e</kbd>retournent toutres des caractères pouvant s'afficher comme des symboles spéciaux (par exemple, "e" est le symbole de pause qui ressemble généralement à <code>||</code>). Vous pouvez avoir une police pour les saractères normaux et une autre pour les symboles.
Lisez la section sur les <a href="#symbols">symboles</a> pour plus d'informations.
</dd>
</dl>
<dl>
<dt><a name="main.slabel">
<b>slabel = <i>x, y, fontid, text</i></b>
</a></dt>
<dd>
Place un label statique à la position <i>x</i>,<i>y</i>.
<i>text</i> s'affiche en utilisant la police spécifiée par <i>fontid</i>.
Le texte est seulement du texte brut (les variables $x ne fonctionnent pas) et doit être enfermé entre des guillements doubles (le caractère <code>"</code> ne doit pas faire partie du texte).
</dd>
</dl>
<h3><a name="subwindow">3.2 Sous-fenêtre/a></h3>
Vous trouverez ci-dessous la liste des objets utilisables dans le bloc
'<code>window = sub</code>' . . . '<code>end</code>'.
<dl>
<dt><a name="sub.base">
<b>base = <i>image, x, y, largeur, hauteur</i></b>
</a></dt>
<dd>
L'image qui s'affichera dans la fenêtre.
La fenêtre apparaîtra à la position <i>x</i>,<i>y</i>
sur l'écran (0,0 est le coin supérieur gauche). Vous pouvez spécifier -1 pour centre
et -2 pour droite. La fenêtre prendra la taille de l'image.
<i>largeur</i> et <i>hauteur</i> donnent la taille de la fenêtre; ces paramètres sont optionnels (si ils sont absents, le fenêtre prend la taille de l'image).
</dd>
</dl>
<dl>
<dt><a name="sub.background">
<b>background = <i>r, g, b</i></b>
</a></dt>
<dd>
Vous permet de définir la couleur de fond. Utile si l'image est plus petite que la fenêtre.
<i>r</i>, <i>g</i> et <i>b</i> spécifient les composantes rouge, verte et bleue de la couleur (d'une intervalle entre 0 et 255).
</dd>
</dl>
<h3><a name="skinmenu">3.3 Menu</a></h3>
Comme mentionné précédemment, le menu s'affiche en utilisant deux images.
Les entrées normales du menu sont extraitres de l'image spécifiée par l'objet <i>base</i>,
tandis que l'entrée actuellement sélectionnée est extraite de l'image spécifiée par l'objet <i>selected</i>.
Vous devez définir la taille et la position de chaque entrée du menu par l'objet <i>menu</i>.
<p>
Ils correspondent aux objets utilisés dans le bloc '<code>window = menu</code>'
. . . '<code>end</code>'.
<dl>
<dt><a name="menu.base">
<b>base = <i>image</i></b>
</a></dt>
<dd>
L'image utilisée pour les entrées normales.
</dl>
</dd>
<dl>
<dt><a name="menu.selected">
<b>selected = <i>image</i></b>
</a></dt>
<dd>
L'image utilisée pour les entrées selectionnées.
</dd>
</dl>
<dl>
<dt><a name="menu.menu">
<b>menu = <i>x, y, largeur, hauteur, message</i></b>
</a></dt>
<dd>
Définit la position <i>x</i>,<i>y</i> et la taille des entrées du menu dans les images. <i>message</i> est le message généré quand le bouton de la souris est relaché sur l'entrée..
</dd>
</dl>
<h2><a name="fonts">4 Polices</a></h2>
Comme mentionné dans la section sur les parties de la skin, une police est définie par une image et un fichier de description.
Vous pouvez placer les caractères n'importe ou sur l'image, mais vous devez vous assurer que leur position et taille correspondent précisément au fichier de description..
<p>
Les fichier descriptif des polices (avec l'extension .fnt) peut avoir des lignes de commentaires commençant par '<code>;</code>'.
Le fichier doit avoir une ligne du type
<blockquote>
<pre>
image = <i>image</i>
</pre>
</blockquote>
<p>
où <i>image</i> est le nom de l'image qui sera utilisée pour la police
(vous n'avez pas à définir d'extension).
Cette ligne est suivie par une définition de caractère du type :
<blockquote>
<pre>
"<i>char</i>" = <i>x, y, w, h</i>
</pre>
</blockquote>
<p>
Ici <i>x</i> et <i>y</i> précisent la position du caractère
<i>char</i> dans l'image (0,0 est le coin supérieur gauche).
<i>w</i> et <i>h</i> sont la largeur et la hauteur du caractère
(en pixels, bien sûr).
<p>
Voici un exemple définissant les caractères A, B, C utilisant la police font.png.
<table width="100%" border=1><tr bgcolor=silver><td><pre>
; peut être "font" au lieu de "font.png"
image = font.png
; Trois caractères suffisent, mais seulement pour une démonstration. :-)
"A" = 0,0, 7,13
"B" = 7,0, 7,13
"C" = 14,0, 7,13
</pre></td></tr></table>
<h3><a name="symbols">4.1 Symboles</a></h3>
Certains caractères ont une sugnifaction spéciale
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