Format skórki <application>MPlayera</application> Wstęp W zasadzie nie ma to żadnego związku z formatem skórki, ale powinieneś wiedzieć, że MPlayer nie ma wbudowanej skórki, w związku z tym co najmniej jedna skórka musi być zainstalowana, abyś miał możliwość korzystania z GUI. Katalogi Skórki są szukane w następujących katalogach (w kolejności): $(DATADIR)/skins/ $(PREFIX)/share/mplayer/skins/ ~/.mplayer/skins/ Zauważ, że pierwsza ścieżka może się różnić, w zależności od sposobu w jaki MPlayer został skonfigurowany (zobacz argumenty oraz w skrypcie configure). Każda skórka jest instalowana w swoim własnym katalogu, w jednej z wyżej wymienionych lokacji, na przykład: $(PREFIX)/share/mplayer/skins/default/ Formaty obrazków Obrazki muszą być zapisane w formacie PNG (paleta truecolor - 24 lub 32 bpp). W głównym oknie oraz na panelu odtwarzania (zobacz niżej) możesz użyć obrazków z 'przezroczystością': obszary wypełnione kolorem #FF00FF (magenta) są w pełni przezroczyste dla MPlayera. Oznacza to, że możesz mieć okna o różnych kształtach jeśli Twój X Server ma rozszerzenie XShape. Składniki skórki Skórki są całkowicie konfigurowalne (w odróżnieniu od skórek np. Winampa/XMMS), a więc zależy to wyłącznie od Ciebie, czy stworzysz coś wspaniałego. W chwili obecnej mamy cztery okna, które można ozdobić: okno główne (main window), okno ekranu (subwindow), panel odtwarzania (playbar), menu skórki (skin menu) (które może być aktywowane prawym przyciskiem myszy). Okno główne i/lub panel odtwarzania to miejsca, gdzie możesz sterować MPlayerem. Tłem tego okna jest obrazek. Różne elementy mogą (i muszą) być umieszczone w tym oknie: przyciski, potencjometry (suwaki) i etykiety. Dla każdego elementu musisz określić ich pozycję oraz rozmiar. Przycisk ma trzy stany (wciśnięty, zwolniony, nieaktywny), zatem jego obrazki muszą być podzielone na trzy części w pionie. Zobacz sekcję button, by dowiedzieć się więcej. Potencjometr (suwak) (wykorzystywany głównie jako pasek przewijania i kontrolka głośności/balansu) może składać się z każdej liczby stanów poprzez podzielenie jego obrazka na wiele części, z których jedna jest pod drugą. Zobacz hpotmeter oraz potmeter, by dowiedzieć się więcej. Etykiety są nieco specyficzne: Znaki potrzebne do ich narysowania są pobierane z pliku graficznego, a znaki umieszczone w pliku graficznym są opisane przez plik opisu czcionek. Jest to plik, który za pomocą czystego tekstu określa współrzędne x, y oraz wielkość każdego znaku umieszczonego na obrazku (plik graficzny i jego plik opisu tworzą razem czcionkę). Zobacz dlabel oraz slabel, by dowiedzieć się więcej. Wszystkie obrazki mogą być całkowicie przezroczyste - tak, jak to opisano w sekcji formaty plików graficznych. Jeżeli X Server nie obsługuje rozszerzenia XShape, to elementy oznaczone jako przezroczyste będą czarne. Jeśli chciałbyś wykorzystać taką możliwość, szerokość obrazka tła głównego okna musi być podzielna przez 8. Okno ekranu to miejsce, gdzie odtwarzany jest film. Może ono wyświetlać określony obrazek, jeśli żaden film nie jest uruchomiony (to dość nudne mieć puste okno :-)) Uwaga: przezroczystość nie jest tutaj dostępna. Menu skórki to po prostu jeden ze sposobów na kontrolowanie MPlayera poprzez wpisy w menu. Dwa obrazki są do tego potrzebne: pierwszy z nich jest obrazkiem podstawowym, który pokazuje zwykły stan menu, drugi zaś służy do wyświetlenia zaznaczonych obszarów. Gdy uaktywnisz menu, zostanie pokazany pierwszy obrazek. Jeśli przesuniesz mysz nad któryś z jego wpisów, wówczas zaznaczony element jest kopiowany z drugiego obrazka w miejsce, na które wskazuje kursor myszy (drugi obrazek nigdy nie jest wyświetlany w całości). Wpis w menu jest określony przez jego pozycję oraz rozmiar na obrazku (zobacz sekcję menu skórki by dowiedzieć się więcej). Jedna ważna sprawa, która nie została jeszcze powiedziana: MPlayer musi wiedzieć co zrobić w momencie kliknięcia na przyciski, potencjometry i wpisy w menu, aby zadziałały. Zostało to zrobione za pomocą sygnałów (zdarzeń). Dla tych elementów musisz zdefiniować sygnały, które mają być wysłane podczas kliknięcia na nie. Pliki Potrzebujesz następujących plików do stworzenia skórki: Plik konfiguracyjny o nazwie skin mówi MPlayerowi jak połączyć różne części skórki w jedną całość i co zrobić, gdy kliknie się gdzieś na obszarze okna. Plik graficzny tła w oknie głównym. Obrazki dla elementów w głównym oknie (zawierające jeden lub więcej plików opisu czcionek potrzebnych do rysowania etykiet). Obrazek wyświetlany w oknie ekranu (opcjonalnie) Dwa obrazki dla menu skórki (potrzebne są tylko wtedy, gdy chcesz stworzyć takie menu). Za wyjątkiem pliku konfiguracyjnego skórki, możesz nazwać wszystkie pliki tak, jak tego chcesz (ale weź pod uwagę, że pliki opisu czcionek muszą mieć rozszerzenie .fnt ). Plik skin Jak zostało powiedziane wcześniej, plik ten jest plikiem konfigurującym skórkę. Obsługuje różne rodzaje wierszy; komentarze zaczynają wiersz znakiem ';' (tylko spacje i znaki tabulacji są dopuszczone przed ';'). Plik podzielony jest na sekcje. Każda sekcja opisuje skórkę dla każdej aplikacji i ma następującą formę: section = nazwa sekcji . . . end Obecnie jest tylko jedna aplikacja, a więc potrzebujesz tylko jedną sekcję 'section' - jej nazwa to movieplayer. Wewnątrz tej sekcji każde z okien jest opisane przez blok następującej postaci: window = nazwa okna . . . end gdzie nazwa okna może być jednym z poniższych łańcuchów: main - dla okna głównego sub - dla okna ekranu menu - dla menu skórki playbar - dla panelu odtwarzania (Bloki sub i menu są opcjonalne - nie musisz tworzyć menu czy elementów skórki dla okna ekranu) Wewnątrz bloku 'window' możesz definiować każdy element okna, wpisując linijkę tej postaci: item = parametr Gdzie item jest łańcuchem, kóry identyfikuje typ elementu GUI, parametr jest wartością numeryczną lub tekstową (lub listą takich wartości oddzielonych od siebie znakiem przecinka). Złożenie powyższych elementów razem tworzy plik, który wygląda mniej więcej tak: section = movieplayer window = main ; ... elementy okna głównego ... end window = sub ; ... elementy okna ekranu ... end window = menu ; ... elementy menu skórki ... end window = playbar ; ... elementy panelu odtwarzania ... end end Nazwa pliku graficznego musi zostać podana bez żadnych nazw katalogów - obrazki są szukane w katalogu skins. Możesz (ale nie musisz) określić rozszerzenia tego pliku. Jeśli plik taki nie istnieje, MPlayer spróbuje wczytać plik <nazwa pliku>.<rozszerzenie>, gdzie png oraz PNG są brane jako <rozszerzenie> (w tej właśnie kolejności). Pierwszy pasujący plik będzie użyty. Na koniec kilka słów na temat pozycjonowania. Okno główne oraz okno ekranu możesz umieścić w różnych narożnikach ekranu poprzez ustawienie współrzędnych X i Y. 0 to góra lub lewa strona, -1 to środek, -2 to strona prawa, lub dół, tak jak przedstawiono na poniższej ilustracji: (0, 0)----(-1, 0)----(-2, 0) | | | | | | (0,-1)----(-1,-1)----(-2,-1) | | | | | | (0,-2)----(-1,-2)----(-2,-2) Oto przykład wyjaśniający to lepiej. Przypuśćmy, że masz obrazek nazwany main.png, który został użyty dla okna głównego: base = main, -1, -1 MPlayer spróbuje wczytać pliki main, main.png, main.PNG. Okno główne i panel odtwarzania Poniżej znajduje się lista wpisów, które mogą być użyte w blokach 'window = main'...'end' oraz 'window = playbar' ... 'end'. base = obrazek, X, Y Możesz określić obrazek tła, który będzie używany w oknie głównym. Okno będzie widoczne na ekranie na współrzędnych X, Y. Okno będzie wielkości tego obrazka. Współrzędne te nie działają na razie dla okna ekranu. Obszary przezroczystości obrazka (kolor #FF00FF) będą widoczne jako czarne pod X serwerami niemającymi rozszerzenia XShape. Szerokość obrazka musi być podzielna przez 8. button = obrazek, X, Y, szerokość, wysokość, sygnał Umieści przycisk o rozmiarze szerokość * wysokość na pozycji X, Y. Określony sygnał jest generowany podczas kliknięcia na przycisk. Obrazek ten opisany przez obrazek musi składać się z trzech części jedna pod drugą (stosownie do możliwych stanów przycisku), w ten oto sposób: +---------------+ | wciśnięty | +---------------+ | zwolniony | +---------------+ | nieaktywny | +---------------+ decoration = enable|disable (włączona|wyłączona) Włącza lub wyłącza dekorację menedżera okna w oknie głównym. Domyślnie jest wyłączona. Nie działa to w oknie ekranu, gdyż nie ma takiej potrzeby. hpotmeter = przycisk, szer_przycisku, wys_przycisku, faza, liczba_faz, domyślny, X, Y, szerokość, wysokość, sygnał vpotmeter = przycisk, szer_przycisku, wys_przycisku, fazy, liczba_faz, domyślny, X, Y, szerokość, wysokość, sygnał Umieszcza poziomo (hpotmeter) lub pionowo (vpotmeter) suwak o rozmiarze szerokość * wysokość i pozycji X,Y. Obrazek może być podzielony na różne części dla różnych faz suwaka (np. możesz mieć suwak głośności, który w zależności od położenia zmienia kolor z zielonego (minimum) na czerwony (maksimum)). hpotmeter może być przyciskiem umieszczonym poziomo. Jego parametry to: przycisk - obrazek użyty do przycisku (musi posiadać trzy części jedna pod drugą tak, jak w przypadku przycisku) szer_przycisku,wys_przycisku - wielkość przycisku fazy - obrazek używany do określenie faz dla hpotmeter. Wartość specjalna NULL może być użyta, jeśli nie chcesz żadnego obrazka. Obrazek musi być podzielony w pionie na fragmenty poszczególnych faz tak, jak poniżej: +------------+ | faza #1 | +------------+ | faza #2 | +------------+ ... +------------+ | faza #n | +------------+ liczba_faz - liczba faz znajdująca się na obrazku z fazami domyślny - domyślne ustawienie dla hpotmeter (zakres od 0 do 100) X,Y - pozycja dla hpotmeter szerokość,wysokość - szerokość i wysokość dla hpotmeter sygnał - sygnał generowany podczas zmiany wartości hpotmeter potmeter = fazy, liczba_faz, domyślny, X, Y, szerokość, wysokość, sygnał hpotmeter bez przycisku. (domyślam się, że chodzi o to, aby nim kręcić, ale reaguje on tylko na poziome przesuwanie). Opis parametrów znajdziesz w części o hpotmeter. Parametr fazy może mieć wartość NULL, ale jest to zupełnie bezużyteczne, gdyż nie widać wtedy położenia potencjometru. font = plik_czcionek, id_czcionki Definiuje czcionkę. plik_czcionek jest nazwą pliku opisu czcionki z rozszerzeniem .fnt (nie podawaj rozszerzenia w tym miejscu). id_czcionki jest używany do wskazywania konkretnej czcionki (zobacz dlabel oraz slabel). Można zdefiniować do 25 czcionek. slabel = X, Y, id_czcionki, "tekst" Umieszcza statyczną etykietę w pozycji X,Y. tekst jest wyświetlany za pomocą czcionki wskazywanych przez id_czcionki. Tekst jest po prostu zwykłym łańcuchem znaków (zmienne $x nie działają), któru musi być umieszczony pomiędzy podwójnym cudzysłowem (znak " nie może być częścią tekstu). Etykieta wyświetlana jest za pomocą czcionki, na którą wskazuje id_czcionki. dlabel = X, Y, długość, wyrównanie, id_czcionki, "tekst" Umieszcza dynamiczną etykietę w pozycji X,Y. Etykieta jest nazywana dynamiczną, ponieważ jej tekst jest cyklicznie odświeżany. Maksymalną długość etykiety określa parametr długość (jej wysokość określa wysokość czcionki). Jeśli tekst jest szerszy niż zdefiniowana długość, będzie on przewijany, w przeciwnym wypadku będzie wyrównany w miejscu określonym przez wartość parametru wyrównanie: 0 oznacza do prawej, 1 to wyśrodkowanie, 2 to wyrównanie do lewej. Wyświetlany tekst jest określony przez zmienną tekst: musi być zawarty pomiędzy podwójnymi cudzysłowami (znak " nie może być częścią tekstu). Etykieta wyświetlana jest za pomocą czcionki, na którą wskazuje parametr id_czcionki. Możesz użyć następujących zmiennych w tekście: ZmiennaZnaczenie $1 czas odtwarzania w formacie hh:mm:ss $2 czas odtwarzania w formacie mmmm:ss $3 czas odtwarzania w formacie (godziny) hh $4 czas odtwarzania w formacie (minuty) mm $5 czas odtwarzania w formacie (sekundy) ss $6 długość filmu w formacie hh:mm:ss $7 długość filmu w formacie mmmm:ss $8 długość filmu w formacieh:mm:ss $v format głośności w %xxx.xx $V format głośności xxx.xx format $b format balansu w %xxx.xx $B format balansu xxx.xx $$ znak $ $a oznaczenie zgodne z rodzajem typu pliku audio (nic: n, mono: m, stereo: t) $t numer ścieżki (na liście odtwarzania) $o nazwa pliku $f nazwa pliku pisana małymi literami $F nazwa pliku pisana wielkimi literami $T oznaczenie zgodne z rodzajem strumienia (plik: f, Video CD: v, DVD: d, URL: u) $p znak p (gdy film jest odtwarzany i czcionka ma znak p) $s znak s (gdy film jest zatrzymany i czcionka ma znak s) $e znak e (gdy film jest wstrzymany (pauza) i czcionka ma znak e) $x rozdzielczość filmu (szerokość) $y rozdzielczość filmu (wysokość) $C nazwa używanego kodeka Zmienne $a, $T, $p, $s oraz $e zwracają znaki, które powinny być wyświetlane jako znaki specjalne (na przykład e jest symbolem pauzy, która z reguły wygląda mniej więcej tak ||). Powinieneś mieć czcionkę dla zwykłych znaków oraz osobną czcionkę dla symboli. Zobacz sekcję na temat symboli, by dowiedzieć się więcej. Okno ekranu Poniższe wpisy mogą być użyte w bloku 'window = sub' . . . 'end' . base = obrazek, X, Y, szerokość, wysokość Wyświetla obrazek w oknie. Okno będzie widoczne na ekranie w miejscu oznaczonym przez współrzędne X, Y (0,0 to lewy górny narożnik). Możesz użyć -1 dla środka, -2 dla prawej strony (X) i dołu (Y). Okno będzie mieć wielkość obrazka. szerokość oraz wysokość oznaczają wielkość okna; są one opcjonalne (jeśli nie są określone, okno będzie wielkości takiej, jak obrazek). background = R, G, B Pozwala ustawić kolor tła. Jest to użyteczne jeśli obrazek jest mniejszy niż okno. R, G oraz B określają składniki kolorów czerwonego, zielonego i niebieskiego (każdy z nich jest reprezentowany przez liczbę dziesiętną w zakresie od 0 do 255). Menu skórki Jak wspomniano wcześniej, menu jest wyświetlane przy użyciu dwóch obrazków. Zwykłe obszary menu są pobierane z obrazka określonego przez element base, podczas gdy obszary zaznaczone są pobierane z obrazka wskazywanego przez element selected. Musisz zdefiniować pozycję i rozmiar każdego obszaru menu poprzez element menu. Poniższe wpisy mogą być użyte w bloku: 'window = menu'. . .'end' . base = obrazek Obrazek dla zwykłych obszarów menu. selected = obrazek Obrazek pokazujący w menu wszystkie zaznaczone obszary. menu = X, Y, szerokość, wysokość, sygnał Definiuje pozycję i rozmiar obszarów menu na obrazku przy pomocy X,Y. sygnał to zdarzenie wygenerowane podczas zwolnienia przycisku myszy nad obszarem. Czcionki Jak wspomniano w sekcji na temat fragmentów skórki, czcionka jest definiowana przez obrazek i plik opisujący. Możesz umieścić znaki gdziekolwiek na obrazku, ale miej pewność, żeich pozycja i rozmiar jest dokładnie podana w pliku opisującym. Plik opisujący czcionkę (o rozszerzeniu .fnt) może posiadać linie komentarzy zaczynające się znakiem ';'. Plik musi zawierać linie w postaci: image = obrazek Gdzie obrazek jest nazwą pliku graficznego, który zawiera czcionkę (nie musisz dopisywać jego rozszerzenia). "char" = X, Y, szerokość, wysokość X oraz Y określają pozycję znaku char na obrazku (0,0 to górny lewy narożnik). szerokość i wysokość to rozmiar znaku w pikselach. Przykład: definiujemy znaki A, B, C przy użyciu pliku font.png. ; Może być "font" zamiast "font.png". image = font.png ; Trzy znaki wystarczą do tej demonstracji :-) "A" = 0,0, 7,13 "B" = 7,0, 7,13 "C" = 14,0, 7,13 Znaki specjalne (symbole) Niektóre znaki mają specjalne znaczenie, gdy są zwracane przez pewne zmienne używane w dlabel. Znaki te mogą być wyświetlane jako symbole w ten sposób, że np. podczas odtwarzania strumienia DVD widoczne jest ładne logo zamiast znaku 'd'. Poniższa tablica zawiera znaki używane do wyświetlania symboli (wymagają one oddzielnych czcionek). ZnakSymbol podtwarzanie sstop epauza nbez dźwięku mdźwięk mono tdźwięk stereo fstrumień z pliku vstrumień z Video CD dstrumień z DVD ustrumień z URL Sygnały GUI Tutaj znajdują się sygnały, które mogą być generowane przez przyciski, suwaki i elementy menu. Kontrola odtwarzania : evNext Przejdź do następnej pozycji na liście odtwarzania. evPause Tworzy przełącznik razem z evPlaySwitchToPause. Mogą być użyte do utworzenia wspólnego przycisku odtwarzania/pauzy. Oba sygnały powinny być powiązane z przyciskami wyświetlonymi na tej samej pozycji w oknie. Sygnał ten wstrzymuje odtwarzanie i wyświetla obrazek dla przycisku evPlaySwitchToPause (aby zaznaczyć, że przycisk ten może być użyty do kontynuowania odtwarzania). evPlay Rozpocznij odtwarzanie. evPlaySwitchToPause Przeciwieństwo evPauseSwitchToPlay. Ten sygnał zaczyna odtwarzanie oraz wyświetla obrazek dla przycisku evPauseSwitchToPlay (aby zaznaczyć, że przycisk ten może być użyty ponownie do wstrzymania odtwarzania). evPrev Przejdź do poprzedniej pozycji na liście odtwarzania. evStop Zatrzymaj odtwarzanie. Przewijanie: evBackward10sec Przewiń do tyłu o 10 sekund. evBackward1min Przewiń do tyłu o 1 minutę. evBackward10min Przewiń do tyłu o 10 minut. evForward10sec Przewiń do przodu o 10 sekund. evForward1min Przewiń do przodu o 1 minutę. evForward10min Przewiń do przodu o 10 minut.. evSetMoviePosition Przewiń do pozycji (może być wykorzystane przez suwak; użyte są względne wartości (0-100%) suwaka). Kontrola video: evHalfSize Ustawia okno filmu na połowę rozmiaru. evDoubleSize Ustaw podwójny rozmiar okna z filmem. evFullScreen Włącz/wyłącz tryb pełnoekranowy. evNormalSize Ustaw typowy rozmiar okna z filmem. Kontrola dźwięku: evDecAudioBufDelay Zmniejsz opóźnienie bufora dźwięku. evDecBalance Zmniejsz balans. evDecVolume Zmniejsz głośność evIncAudioBufDelay Zwiększ opóźnienie bufora dźwięku. evIncBalance Zwiększ balans. evIncVolume Zwiększ głośność. evMute Wycisz/przywróć dźwięk. evSetBalance Ustawi balans (może być używane przez suwak; używana jest wartość względna (0-100%)). evSetVolume Ustaw głośność (może być używane przez suwak; używana jest wartość względna (0-100%)). Różne: evAbout Otwórz okno "o programie". evDropSubtitle Wyłącz aktualnie używane napisy. evEqualizer Włącz/wyłącz korektor. evExit Wyłącz program. evIconify Minimalizuj okno. evLoad Wczytaj plik (poprzez otwarcie okna przeglądarki plików, gdzie możesz wybrać plik). evLoadPlay Tto samo co evLoad, ale zacznij automatycznie odtwarzać zaraz po wyborze pliku. evLoadSubtitle Wczytaj plik z napisami (z przeglądarki plików). evLoadAudioFile Wczytaj plik dźwiękowy (z przeglądarki plików). evNone Sygnał pusty - nic nie robi (może za wyjątkiem wersji z Subversion:-)). evPlaylist Otwórz/zamknij okno listy odtwarzania. evPlayDVD Spróbuj odczytać płytę ze wskazanego czytnika DVD. evPlayVCD Spróbuj odczytać płytę ze wskazanego czytnika CD. evPreferences Otwórz okno z ustawieniami. evSetAspect Ustaw proporcje obrazu. evSetURL Wyświetl okienko dialogowe URL. evSkinBrowser Otwórz okno przeglądarki skórek. Tworzenie dobrych skórek Wygląda na to, że przeczytałeś o tworzeniu skórek dla GUI MPlayera, dałeś z siebie wszystko używając Gimpa i chciałbyś umieścić u nas swoją skórkę? Zapoznaj się z kilkoma wytycznymi, żeby uniknąć najczęstszych pomyłek i stworzyć skórkę wysokiej jakości. Chcemy aby skórki, które dodajemy do naszego repozytorium, spełniały określone standardy jakości. Istnieje również kilka rzeczy, które możesz zrobić, żeby ułatwić sobie życie. Jako wzorzec możesz wziąć skórkę Blue, od wersji 1.5 spełnia one wszystkie wymienione niżej kryteria. Do każdej skórki powinien być dołączony plik README zawierający informacje o tobie, czyli autorze, prawach autorskich i licencji i wszystkie inne informacje, które zechcesz dodać. Jeżeli chcesz prowadzić listę zmian, ten plik jest na to dobrym miejscem. Należy dodać plik VERSION zawierający tylko i wyłącznie wersję skórki zapisaną w jednej linii (np. 1.0) Poziome i pionowe kontrolki (suwaki do zmiany głośności albo pozycji) powinny mieć gałki prawidłowo wycentrowane na środku suwaka. Powinno się dać przesunąć gałkę na oba końce suwaka, ale nie poza jego obszar. Elementy skórki powinny mieć prawidłowo zadeklarowane rozmiary w pliku skórki. W przeciwnym wypadku możliwe będzie kliknięcie poza obszarem np. przycisku i jego naciśnięcia lub kliknięcie wewnątrz obszaru przycisku i nie naciśnięcie go. Plik skin powinien być ładnie sformatowany i nie powinien zawierać tabulacji. Ładnie sformatowany, czyli taki w którym numery są ładnie ustawione w kolumnach.