<application>MPlayer</application>s Skinformat Überblick Es hat nicht wirklich etwas mit dem Skinformat zu tun, aber du solltest wissen, dass MPlayer kein eingebautes Skin besitzt, also muss zumindest ein Skin installiert sein, damit das GUI verwendet werden kann. Verzeichnisse Die nach Skins durchsuchten Verzeichnisse sind (der Reihe nach): $(DATADIR)/skins/ $(PREFIX)/share/mplayer/skins/ ~/.mplayer/skins/ Beachte, dass der erste Pfad je nach Art der MPlayer-Konfiguration variieren kann (siehe Argumente und des configure-Scripts). Jedes Skin wird in sein eigenes Verzeichnis unterhalb einem der oben aufgeführten Verzeichnisse installiert, zum Beispiel: $(PREFIX)/share/mplayer/skins/default/ Bildformate Die Bilder müssen Truecolor-PNGs sein (24 oder 32 bpp). Im Hauptfenster und in der Abspielleiste (siehe unten) kannst du Bilder mit 'Transparenz' verwenden: Mit der Farbe #FF00FF (Magenta) gefüllte Bereiche sind beim Betrachten mit MPlayer voll transparent. Dies bedeutet, dass du sogar Formfenster haben kannst, wenn dein X-Server die XShape-Extension besitzt. Skin-Komponenten Skins sind ziemlich frei im Format (im Unterschied zu den Skins mit festem Format von Winamp/XMMS zum Beispiel), somit liegt es an dir, einen tollen zu kreieren. Zur Zeit sind vier Fenster zu dekorieren: das Hauptfenster, das Unterfenster, die Abspielleitse und das Skin-Menü (das durch einen Rechtsklick aktiviert werden kann). Das Hauptfenster und/oder die Abspielleiste befindet sich dort, wo du MPlayer kontrollieren kannst. Der Hintergrund des Fensters ist eine Grafik. Ins Fenster können (und müssen) diverse Elemente platziert werden: Buttons, Potentiometer (Schieberegler) und Labels. Für jedes Element musst du dessen Position und Größe angeben. Ein Button besitzt drei Zustände (gedrückt, losgelassen, deaktiviert), deshalb muss seine Grafik vertikal in drei Teile getrennt werden. Siehe Eintrag Button für mehr Details. Ein Potentiometer (hauptsächlich für die Suchleiste und die Lautstärke-/Balance-Regler) kann durch die Aufteilung der Grafik in verschiedene untereinander liegende Teile eine beliebige Anzahl von Phasen haben. Siehe hpotmeter und potmeter für Details. Labels sind ein wenig speziell: Die Zeichen, die man zu ihrer Darstellung benötigt, werden von einer Grafikdatei und die Zeichen in der Grafik durch eine Schrift-Beschreibungsdatei festgelegt. Letztere ist eine Volltextdatei, welche die x-,y-Position und Größe jedes Zeichens in der Grafik beschreibt (die Grafikdatei und ihre Schrift-Beschreibungsdatei bilden zusammen eine Schrift). Siehe dlabel und slabel für Details. Alle Grafiken können wie im Abschnitt über die Grafikformate erklärt volle Transparenz besitzen. Wenn der X-Server keine XShape-Extension unterstützt, werden die als transparent markierten Teile schwarz. Wenn du dieses Feature gerne nutzen möchtest, muss die Breite der Hintergrundgrafik des Hauptfensters durch 8 teilbar sein. Das Unterfenster ist dort, wo der Film erscheint. Es kann eine festgelegte Grafik anzeigen, wenn kein Film geladen ist (es ist ziemlich langweilig, ein leeres Fenster vor sich zu haben :-)) Beachte: Transparenz ist hier nicht erlaubt. Das Skin-Menü ist ganz einfach ein Weg, MPlayer mittels der Menüeinträge zu kontrollieren. Zwei Grafiken sind für das Menü erforderlich: eine davon ist die Basisgrafik, die den Normalzustand des Menüs darstellt, die andere wird zur Anzeige der gewählten Einträge verwendet. Wenn du das Menü aufklappst, wird die erste Grafik angezeigt. Bewegst du die Maus über die Menüeinträge, wird der aktuell gewählte Eintrag aus der zweiten Grafik über den Menüeintrag unterhalb des Mauszeigers kopiert (die zweite Grafik wird nie als ganzes angezeigt). Ein Menüeintrag wird definiert durch seine Position und Größe innerhalb der Grafik (sieh nach mehr Details im Abschnitt über das Skin-Menü). Eine wichtige Sache wurde noch nicht aufgeführt: Damit Buttons, Potentiometer und Menüeinträge funktionieren, muss MPlayer wissen, was er machen soll, wenn sie angeklickt werden. Dies geschieht mittels Meldungen (Ereignisse). Für diese Elemente musst du die beim Klick auf sie zu generierenden Meldungen definieren. Dateien Du benötigst folgende Dateien, um ein Skin zu bauen: Die Konfigurationsdatei genannt skin erzählt MPlayer, wie unterschiedliche Teile des Skins zusammengefügt werden und was er tun soll, wenn du irgendwo innerhalb des Fenster hinklickst. Die Hintergrundgrafik fürs Hauptfenster. Grafiken für die Elemente im Hauptfenster (einschließlich einer oder mehrerer Schrift-Beschreibungsdateien zum Zeichnen der Labels). Die Grafik, die im Unterfenster angezeigt werden soll (optional). Zwei Grafiken für das Skin-Menü (sie werden nur gebraucht, wenn du ein Menü erzeugen möchtest). Mit Ausnahme der skin-Konfigurationsdatei kannst du die anderen Dateien benennen, wie es dir beliebt (beachte aber, dass Schrift-Beschreibungsdateien eine .fnt-Erweiterung besitzen müssen). Die skin-Datei Wie oben erwähnt, ist dies die skin-Konfigurationsdatei. Sie ist Zeilen-orientiert; Kommentarzeilen beginnen mit einem ';' Semikolon am Zeilenanfang (es sind nur Leer- und Tabulator-Zeichen vor dem ';' erlaubt). Die Datei ist in Abschnitte unterteilt. Jeder Abschnitt beschreibt den Skin für eine Anwendung und besitzt folgende Form: section = Abschnittsname . . . end Zur Zeit gibt es nur eine Anwendung, somit brauchst du nur einen Abschnitt: Sein Name ist movieplayer. Innerhalb dieses Abschnitts wird jedes Fenster durch einen Block folgender Form beschrieben: window = Fenstername . . . end wobei Fenstername einer dieser Zeichenketten sein kann: main - für das Hauptfenster sub - für das Unterfenster menu - für das Skin-Menü playbar - Abspielleiste (Die sub- und menu-Blöcke sind optional - du musst kein Menü erzeugen oder das Unterfenster dekorieren.) Innerhalb des Fensterblocks kannst du jedes Element für das Fenster durch eine Zeile dieser Form definieren: Element = Parameter Wobei Element eine Zeichenkette ist, die den Typ des GUI-Elements identifiziert, Parameter ist ein numerischer oder textueller Wert (oder eine Liste Komma-getrennter Werte). Fügt man nun das oben genannte zusammen, sieht die komplette Datei etwa so aus: section = movieplayer window = main ; ... Elemente für das Hauptfenster ... end window = sub ; ... Elemente für das Unterfenster ... end window = menu ; ... Elemente für das Menü ... end window = playbar ; ... Elemente für die Abspielleiste ... end end Der Name einer Grafikdatei muss ohne führende Pfadangaben angegeben werden - Grafiken werden im Verzeichnis skins gesucht. Du kannst (musst aber nicht) die Erweiterung der Datei spezifizieren. Existiert die Datei nicht, versucht MPlayer die Datei <Dateiname>.<ext> zu laden, wobei png und PNG als <ext> (Erweiterung) probiert werden (in dieser Reihenfolge). Die erste zutreffende Datei wird verwendet. Zum Schluss einige Worte zur Positionierung. Hauptfenster und Unterfenster können in verschiedenen Ecken des Bilschirms über die X- und Y-Koordinaten platziert werden. 0 ist oben oder links, -1 bedeutet zentriert und -2 ist rechts oder unten, wie in dieser Illustration gezeigt: (0, 0)----(-1, 0)----(-2, 0) | | | | | | (0,-1)----(-1,-1)----(-2,-1) | | | | | | (0,-2)----(-1,-2)----(-2,-2) Hier ein Beispiel, um es zu verdeutlichen. Angenommen, du hast eine Grafik mit Namen main.png, die du für das Hauptfenster nutzt: base = main, -1, -1 MPlayer versucht, die Dateien main, main.png, main.PNG zu laden. Hauptfenster und Abspielleiste Unten steht eine Liste von Einträgen, die in den Blöcken 'window = main' ... 'end', und 'window = playbar' ... 'end' genutzt werden können. base = image, X, Y Lässt dich die Hintergrundgrafik fürs Hauptfenster spezifizieren. Das Fenster wird an der angegebenen Position X,Y auf dem Bildschirm erscheinen. Es wird die Größe der Grafik besitzen. Diese Koordinaten funktionieren im Moment nicht beim Anzeigefenster. Transparente Bereiche innerhalb der Grafik (mit der Farbe #FF00FF) erscheinen auf X-Servern ohne die XShape-Extension schwarz. Die Breite der Grafik muss durch 8 teilbar sein. button = image, X, Y, width, height, message Platziere einen Button mit der Größe width * height an Position X,Y. Die angegebene message wird erzeugt, wenn der Button angeklickt wird. Die mittels image festgelegte Grafik muss drei untereinander liegende Teile aufweisen (entsprechend der möglichen Zustände des Buttons), etwa so: +---------------+ | gedrückt | +---------------+ | losgelassen | +---------------+ | deaktiviert | +---------------+ decoration = enable|disable Aktiviere oder deaktiviere die Fenstermanager-Dekoration des Hauptfensters. Standard ist disable. Dies funktioniert nicht beim Anzeigefenster, dort braucht man es nicht. hpotmeter = button, bwidth, bheight, phases, numphases, default, X, Y, width, height, message vpotmeter = button, bwidth, bheight, phases, numphases, default, X, Y, width, height, message Platziere einen horizontal (hpotmeter) oder vertikal (vpotmeter) Potentiometer mit der Größe width * height an Position X,Y. Die Grafik kann in unterschiedliche Teile für die verschiedenen Phasen des Potentiometers aufgeteilt werden (du kannst zum Beispiel eines für die Lautstärkeregelung haben, das von rot nach grün wechselt, während sich sein Wert vom Minimum zum Maximum ändert.). hpotmeter kann einen Button besitzen, der horizontal gezogen werden kann. Die Parameter sind: button - die für den Button zu verwendende Grafik (muss drei untereinander liegende Teile aufweisen, wie im Fall des Buttons) bwidth, bheight - Größe des Buttons phases - die für die verschiedenen Phasen zu verwendende Grafik des hpotmeter. Ein spezieller Wert von NULL kann benutzt werden, wenn du keine solche Grafik anwenden willst. Die Grafik muss vertikal in numphases Teile wie folgt aufgeteilt werden: +------------+ | phase #1 | +------------+ | phase #2 | +------------+ ... +------------+ | phase #n | +------------+ numphases - Anzahl der Phasen, die in der phases-Grafik untergebracht sind default - Standardwert für hpotmeter (im Bereich 0 bis 100) X, Y - Position fürs hpotmeter width, height - Breite und Höhe des hpotmeter message - die Meldung, die erzeugt werden soll, wenn der Wert des hpotmeter geändert wird potmeter = phases, numphases, default, X, Y, width, height, message Ein hpotmeter ohne einen Button. (ich schätze, es ist dazu bestimmt, herumgedreht zu werden, reagiert aber nur auf horizontales Ziehen.) Eine Beschreibung der Parameter findest du unter hpotmeter. phases können NULL sein, dies ist aber ziemlich sinnlos, da du nicht sehen kannst, wo das Potentiometer hingesetzt wurde. font = fontfile, fontid Definiert eine Schrift. fontfile ist der Name der Schrift-Beschreibungsdatei mit der Erweiterung .fnt (gieb hier keine Erweiterung an). fontid wird verwendet, um auf die Schrift zu verweisen (siehe dlabel und slabel). Bis zu 25 Schriften können definiert werden. slabel = X, Y, fontid, "text" Platziere ein statisches Label an Position X,Y. text wird mittels der identifizierten fontid angezeigt. Der Text ist einfach ein eine Ausgangszeichenkette ($x-Variablen funktionieren nicht), eingeschlossen von doppelten Anführungszeichen (das "-Zeichen kann jedoch nicht Teil des Textes sein). Das Label wird mittels der über die fontid identifizierten Schrift angezeigt. dlabel = X, Y, length, align, fontid, "text" Platziere ein dynamisches Label an Position X,Y. Das Label wird als dynamisch bezeichnet, weil sein Text periodisch aktualisiert wird. Die Maximallänge des Labels wird mit dem Wert length vorgegeben (seine Höhe ist die der Zeichen). Wird der anzuzeigende Text breiter als dieser Wert, wird er gescrollt, andernfalls wird er innerhalb des Mittels des Wertes des vom align-Parameter festgelegten Zwischenraums ausgerichtet: 0 steht für rechts, 1 steht für zentriert, 2 steht für links. Der anzuzeigende Text wird mit text festgelegt: Er muss zwischen doppelten Anführungszeichen stehen (das "-Zeichen kann jedoch nicht Teil des Textes sein). Das Label wird mittels der über die fontid identifizierten Schrift angezeigt. Du kannst folgende Variablen im Text verwenden: VariableBedeutung $1 Abspieldauer im hh:mm:ss-Format $2 Abspieldauer im mmmm:ss-Format $3 Abspieldauer im hh-Format (Stunden) $4 Abspieldauer im mm-Format (Minuten) $5 Abspieldauer im ss-Format (Sekunden) $6 Filmlänge im hh:mm:ss-Format $7 Filmlänge im mmmm:ss-Format $8 Abspieldauer im h:mm:ss-Format $v Lautstärke im xxx.xx%-Format $V Lautstärke im xxx.xx-Format $b Balance im xxx.xx%-Format $B Balance in xxx.xx-Format $$ das $-Zeichen $a ein dem Audio-Typ entsprechendes Zeichen (Nichts: n, Mono: m, Stereo: t) $t Track-Nummer (in der Playliste) $o Dateiname $f Dateiname in kleinbuchstaben $F Dateiname in GROSSBUCHSTABEN $T Ein dem Streamtyp entsprechendes Zeichen (Datei: f, Video-CD: v, DVD: d, URL: u) $p Das p-Zeichen (wenn ein Film abgespielt wird und die Schrift das Zeichen p enthält) $s Das s-Zeichen (wenn ein Film angehalten wird und die Schrift das Zeichen s enthält) $e Das e-Zeichen (wenn ein Film pausiert wird und die Schrift das Zeichen e enthält) $x Filmbreite $y Filmhöhe $C Name des verwendeten Codecs Die Variablen $a, $T, $p, $s und $e geben alle Zeichen zurück, die als spezielle Symbole angezeigt werden sollen (zum Beispiel steht e für das Pause-Symbol, welches gewöhnlich etwa so || aussieht). Du solltest eine Schrift für normale Zeichen und eine weitere Schrift für Symbole haben. Schau in den Abschnitt über Symbole für mehr Informationen. Unterfenster Die folgenden Einträge können in diesem Block verwendet werden 'window = sub' . . . 'end'. base = image, X, Y, Breite, Hoehe Die im Fenster anzuzeigende Grafik. Das Fenster wird an der angegebenen Position X,Y auf dem Bildschirm erscheinen (0,0 ist die obere linke Ecke). Du kannst -1 für zentriert und -2 für rechts (X) und unten (Y) festlegen. Das Fenster wird so groß sein wie die Grafik. Breite und Höhe kennzeichnen die Größe des Fensters; sie sind optional (wenn sie fehlen, hat das Fenster dieselbe Größe wie die Grafik). background = R, G, B Lässt dich die Hintergrundfarbe setzen. Dies ist von Nutzen, wenn die Grafik kleiner ist als das Fenster. R, G und B spezifizieren die Rot-, Grün- und Blau-Komponenten der Farbe (jede davon ist eine Dezimalzahl von 0 bis 255). Skin-Menü Wie bereits zuvor erwähnt, wird das Menü mittels zweier Grafiken dargestellt. Normale Menüeinträge werden aus der Grafik entnommen, die durch das Element base festgelegt sind, während der aktuell gewählte Eintrag aus der Grafik entnommen wird, die durch das Element selected spezifiziert wurde. Du musst Position und Größe jedes Menüeintrags mittels des Elements menu definieren. Die folgenden Einträge können im Block 'window = menu'. . .'end' genutzt werden. base = image Die Grafik für normale Menüeinträge. selected = image Die Grafik, die das Menü mit allen gewählten Einträgen anzeigt. menu = X, Y, Breite, Höhe, Nachricht Definiert die Position X,Y und die Größe eines Menüeintrags innerhalb der Grafik. Nachricht ist die Meldung, die erzeugt werden soll, wenn die Maustaste über dem Eintrag losgelassen wird. Schriften Wie im Abschnitt über die Skin-Teile beschrieben, wird eine Schrift durch eine Grafik und eine Beschreibungsdatei definiert. Du kannst die Zeichen irgendwo innerhalb der Grafik platzieren, aber stell sicher, dass Position und Größe der Zeichen in der Beschreibungsdatei exakt angegeben sind. Die Schrift-Beschreibungsdatei (mit Erweiterung .fnt) kann mit ';' beginnende Kommentarzeilen enthalten. Die Datei muss eine Zeile in der Form enthalten image = image Wobei image der Name der für die Schrift anzuwendenden Grafikdatei ist (du musst keine Erweiterung angeben). "char" = X, Y, width, hight Hier legen X und Y die Position des char-Zeichens innerhalb der Grafik fest (0,0 steht für die obere linke Ecke). width und height sind die Maße der Zeichen in Pixel. Dieses Beispiel definiert die Zeichen A, B, C unter Anwendung von font.png. ; Kann eine "Schrift" anstatt "font.png" sein. image = font.png ; Drei Zeichen reichen zu Demonstrationszwecken :-) "A" = 0,0, 7,13 "B" = 7,0, 7,13 "C" = 14,0, 7,13 Symbole Einige Zeichen haben spezielle Bedeutungen, wenn sie von bestimmten Variablen in dlabel zurückgegeben werden. Diese Zeichen sind dazu gedacht, als Symbole angezeigt zu werden, so dass Dinge wie ein hübsches DVD-Logo an Stelle des Zeichens 'd' für einen DVD-Stream angezeigt werden können. Die folgende Tabelle listet alle Zeichen auf, die zum Anzeigen von Symbolen genutzt werden können (und daher eine andere Schrift benötigen). ZeichenSymbol pPlay sStop ePause nKein Sound mMono-Sound tStereo-Sound fStream ist eine Datei vStream ist eine Video-CD dStream ist eine DVD uStream ist eine URL GUI-Meldungen Dies sind die Meldungen, die von Buttons, Potentiometern und Menüeinträgen generiert werden können. Playback-Kontrolle: evNext Springe zum nächsten Track in der Playliste. evPause Formt einen Schalter zusammen mit evPlaySwitchToPause. Sie können dazu benutzt werden, einen gebräuchlichen Play/Pause-Button zu bekommen. Beide Meldungen sollten den Buttons zugewiesen werden, die an genau derselben Position innerhalb des Fensters dargestellt werden. Diese Meldung pausiert das Abspielen und die Grafik für den evPlaySwitchToPause-Button wird gezeigt (um anzudeuten, dass der Button zum Fortsetzen des Abspielens gedrückt werden kann). evPlay Starte das Abspielen. evPlaySwitchToPause Das Gegenteil von evPauseSwitchToPlay. Diese Meldung startet das Abspielen und die Grafik für den evPauseSwitchToPlay-Button wird angezeigt (um anzudeuten, dass der Button zum Pausieren des Abspielvorgangs gedrückt werden kann). evPrev Springe zum vorherigen Track in der Playliste. evStop Stoppe das Abspielen. Springen: evBackward10sec Springe 10 Sekunden rückwärts. evBackward1min Springe 1 Minute rückwärts. evBackward10min Springe 10 Minuten rückwärts. evForward10sec Springe 10 Sekunden vorwärts. evForward1min Springe 1 Minute vorwärts. evForward10min Springe 10 Minuten vorwärts. evSetMoviePosition Springe zu Position (kann von einem Potentiometer genutzt werden; mit dem relativen Wert (0-100%) des Potentiometers). Video-Kontrolle: evHalfSize Setze das Filmfenster auf halbe Größe. evDoubleSize Setze das Filmfenster auf doppelte Größe. evFullScreen Schalte Vollbildmodus an/aus. evNormalSize Setze das Filmfenster auf normale Größe. Audio-Kontrolle: evDecAudioBufDelay Verringere die Verzögerung des Audiopuffers. evDecBalance Verringere die Balance. evDecVolume Verringere die Lautstärke. evIncAudioBufDelay Erhöhe die Verzögerung des Audiopuffers. evIncBalance Erhöhe die Balance. evIncVolume Erhöhe die Lautstärke. evMute Schalte den Ton an/aus. evSetBalance Setze die Balance (kann von einem Potentiometer genutzt werden; mit dem relativen Wert (0-100%) des Potentiometers). evSetVolume Setze die Lautstärke(kann von einem Potentiometer genutzt werden; mit dem relativen Wert (0-100%) des Potentiometers). Verschiedenes: evAbout Öffne das About-Fenster. evDropSubtitle Deaktiviert den aktuell verwendeten Untertitel. evEqualizer Schaltet den Equalizer an/aus. evExit Schließe das Programm. evIconify Minimiere das Fenster zu einem Symbol. evLoad Lade eine Datei (durch Öffnen des Datei-Browser-Fensters, in dem du die Datei wählen kannst). evLoadPlay Macht dasselbe wie evLoad, es startet jedoch das Abspielen nach dem Laden der Datei automatisch. evLoadSubtitle Lädt eine Untertiteldatei (mit dem Dateiwähler) evLoadAudioFile Lädt eine Audio-Datei (mit dem Dateiwähler) evNone Leere Meldung, besitzt keinen Effekt (außer vielleicht in Subversion-Versionen :-)). evPlaylist Öffne/schließe das Playlisten-Fenster. evPlayDVD Versucht die DVD im angegebenen DVD-ROM-Laufwerk zu öffnen. evPlayVCD Versucht die VCD im angegebenen CD-ROM-Laufwerk zu öffnen. evPreferences Öffne das Einstellungsfenster. evSetAspect Setzt das angezeigte Grafikseitenverhältnis. evSetURL Zeigt das URL-Dialog-Fenster. evSkinBrowser Öffne das Skin-Browser-Fenster. Erstellen von qualitativen Skins Jetzt hast du dich über das Herstellen eines Skins für das MPlayer-GUI informiert, in Gimp dein bestes gegeben und willst deinen Skin an uns schicken? Lies weiter, dann findest du einige Vorgaben dafür, wie häufige Irrtümer vermieden und hochqualitative Skins erstellt werden können. Wir wollen, dass Skins, die wir in unser Repository einfügen, bestimmten Qualitätsstandards entsprechen. Du kannst auch vieles dazutun, uns das Leben leichter zu machen. Als ein Beispiel kannst du dir den Blue-Skin ansehen. Er genügt seit Version 1.5 allen unten aufgelisteten Kriterien. Jeder Skin sollte mit einer README-Datei kommen, die Informationen über dich, den Autor, Copyright- und Lizenzanmerkungen und alles, was du sonst noch anfügen willst, enthält. Willst du ein Changelog, ist diese Datei ein geeigneter Ort dafür. Es sollte eine Datei namens VERSION mit nicht mehr als der Versionsnummer des Skins in einer einzigen Zeile geben (z.B. 1.0). Horizontale und vertikale Regler (wie die für Lautstärke oder Position) sollten die Mitte des Knaufs sauber in der Mitte des Reglers zentriert haben. Es sollte möglich sein, den Knauf an beide Enden des Reglers zu bewegen, jedoch nicht darüber hinaus. Für Skin-Elemente sollten die richtigen Größen in der skin-Datei deklariert sein. Ist dies nicht der Fall, kannst du außerhalb z.B. eines Buttons klicken und trotzdem einen Klick innerhalb seiner Fläche auslösen und diesen dennoch nicht auslösen. Die skin-Datei sollte sauber aussehen und keine Tabs enthalten. Mit sauber aussehen ist gemeint, dass die Zahlen ordentlich in Reihe stehen.